 |
Rollage yn Astyr - Original RPG RyA - Forum
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Iggy_the_Mad
gada z toporami
Dołączył: 19 Kwi 2008
Posty: 2086
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 17:51, 01 Kwi 2011 Temat postu: |
|
|
Okay, skoro jestem juz spowrotem, opisze moj pomysl nieco dokladneij. Nawet jezeli myslisz, ze przeczytales/-as ten pomysl, przeczytaj jeszcze raz, bowiem kilka pomyslow dodaje do oryginalnej ideii.
Przede wszystkim! Zmiany Świata
Jest to najważniejsza rzecz, na której w ogóle bazuję ideę. Astyria, od przyszłego weekendu, ulegnie zmianie, oraz czas akcji przesunie się o jakiś czas wprzód.
Uwaga! W zadnym wypadku nie chce zakazywac komukolwiek gry jego/jej ulubioną postacią. Miłoby było jednak, aby wszyscy poszli na nowo, ze względu to, ze w ekipie razniej.
1. Nowe Postacie
Jak to już Kal ładnie opisał, chcę wprowadzić nową drużynkę. Tym razem chcę jednak, aby wszyscy zaczęli równo oraz aby każdy miał swoje wartośći (zalety) oraz słabości (wady). Co jednak przede wszystkim chcę osiągnąć, jest zgranie drużynki i nadanie im celu. Bowiem, czy nie zadawaloście sobie choć raz pytania "Czemu właściwie moja postać wędruje z tą bandą obcych?"?
Wraz ze świeżym startem, nadałbym drużynce wspólny cel, który ma na celu ich zjednoczyć. Cel prawdopodobnie byłby długoterminowym zadaniem[i], lub czymś. Niemniej jednak, nie tworzyłoby to w żaden sposób kampanii. Przygody byłyby nie koniecznie powiązane z owym wątkiem, a wątek posuwałby się do przodu jedynie [i]pasywnie. Jeżeli by gracze kiedyś owy cel dokonali, to do tego czasu drużynka powinna się ze sobą zżyć na tyle, by kontynuować wspólne podróże.
Dlatego chcę zrobić nowy team.
2. Eksperyment - System
2.1 - Wstęp
Wraz z nową drużynką, chciałbym zaproponować pewien eksperyment, dotyczący aktualnego systemu atrybutów i umiejętności. Krótko mówiąc, chcę, aby gracze, opisali swoje postacie w formie IDEI, a nie w formie umiejętności i atrybutów. Opisz, to w czym chcesz by postać była dobra, w czym mniej, czym miałaby się zajmować. Nie zwracaj najmniejszej uwagi na limit umiejętności klasowych, rasowych czy jakichtam, oraz na atrybuty. To co chcę otrzymać, to czysty pomysł i opis postaci, z podkreśleniem tego, w czym chcesz aby się postać specjalizowała lub po prostu umiała.
Zanim zaczniesz krzyczeć, nie chcę obalić limitu i ponownie wprowadzić freestyle. Nie. Chcę na nowo opracować limity umiejętności, i być może podzielić umiejętności nieco bardziej na umiejętności i zdolności. Pomimo, iż chciałbym zapożyczyć nieco z istniejących systemów, wciąż system ten chcę zachować "rollage'owo prosty".
2.2 - Magia
Oczywisty jest fakt, ze magia jest elementem dosc częstym, lecz równie sprzecznym. Aby uniknąć jakiegokolwiek sporu, proponuję to zrobić na prosty sposób, w którym Rav się ze mną (mam nadzieję) zgodził (czas przeszły):
Uprawianie Magii przez postać jest zależne od dwóch atrybutów:
- Mistrzostwo szkoły magii (czarująca postac moze rzucac zaklecia tylko ze szkoly, którą studiuje (poza podstawowymi zakleciami))
- oraz Poziomy Zaklęć (0 - podstawowe, ktore kazdy nowicjusz moze rzucic, niezaleznie od szkoly, 1+ wymagajace mistrzostwa). Nie chcę z góry ustalać zaklęć i ich przynależności. To wyjdzie w praniu.
Uważam, że jest to dość prosty system, bez wprowadzania cholernie-zaawansowanych-nie-ma-czasu-sprawdzać mechanik.
2.3 - Atrybuty
Redesign. Atrybuty powinny, wg. mnie, jedynie wzmacniać umiejętności i zdolnośći, a nie być ich wymogiem.
Dlatego też Siła Woli nie powinna mieć wpływu na to, czy ktoś potrafi rzucić zaklęcie czy nie. Zastąpić to wymaganie zdolnością Czaroznastwo, które by było podstawą całej magii (tak, każdy by się mógł nauczyć. Ale to, jakich zaklęć (i jak potężnych) by mógł się nauczyć, zależy od Dwóch Czynników powyżej opisanych).
Zastosowanie na sesjach: Osoby mające te same umiejętności chcą poddać się próbie. Osoba z większym atrybutem przypisanym do zdolności (każda zdolność ma jakiś bazowy atrybut) ma większe szanse na sukces i łatwiej do tego podchodzi. To samo z zaklęciami, osoba z większą siłą woli łatwiej rzuca zaklęcia.
3 - Zdolnosci Postaci a Cechy Specjalne
3.1 - Nowy Limit
Krótko mówiąc, limit umiejętności i zdolności z jaką zaczyna postać chcę dopiero wywnioskować ze świeżym podejściem, poprzez analizowanie wszystkich nowych ideii na postacie.
Teraz ważne pytanie:"Dlaczego chcę ustalić nowy limit zdolności startowych?"
Odpowiedź jest krótka. Chcę, aby postać była w stanie podkreślić jej zawód i była w stanie skupić się na cieszeniu swoją rolą, bez frustracji spowodowaną brakiem kluczowejumiejętności.
Owszem, nie chcę, aby postacie od samego poczatku były uber-przepakami. Dlatego też przy rewizji ideii postaci, wybierze się które zdolności są kluczowe, a które mogą poczekać i być elementem rozwoju. Nowy limit startowy zostanie opracowany na bazie jedynie kluczowych zdolności.
3.2 - Postacie a Cecha Unikalna
Wraz z nową drużynką, niezależnie od powyższych eksperymentów, chciałbym wprowadzić nowy element do naszej ekipy. Chcę, aby każda postać czuła się unikalnie w ten lub inny sposób. Jest nas dość dużo, więc jest to dość trudnym zadaniem aby tak dobrać umiejętności, by były unikalne.
Dlatego też chcę nadać każdej nowej postaci w tej serii specjalną cechę, która jest unikalna tylko dla niej. Może to być fakt znany ogólnie, lub skrywany w sekrecie przez postać. Może to być specjalna zdolność, lub zaklęcie, lub specjalna cecha pasywna. Wszystko to chcę dopasować do indywidualnych postaci, sprawiając, iż są naprawde unikalne.
Nie chcę jednak, aby owa cecha specjalna po prostu "była" jak jest. Być może będzie powoli przekształcać się w coś innego, a być może jest ona czymś nadzwyczajnym lecz tymczasowym? Cokolwiek by to nie było, chcę aby było to naprawdę specjalne. W końcu nasze postacie nie są Wieśniakami-Klonami, lecz poszukiwaczami przygód. Trudno jednak by było "porównać" cechy specjalne, dlatego też niektóre cechy mogą się wydawać "potężniejsze" od innych. Jeżeli by to miao miejsce, dostosowane by zostało użytkowanie tego. Być może potężna cecha jest Twoim największym sekretem? A może jest to cecha na tyle unikalna, że nie codziennie jest okazja z niej skorzystać?
-------------------------------------
To chwilowo tyle jak na moje pomysły. Pamiętajcie, to są jedynie pomysły. Jak to będzie, zależy od Was.
2.2 & 3.1 -- Nie wazne. Eksperyment przeprowadze na wlasnych sesjach, bez modyfikacji formatu kart postaci. Nie usuwajcie zdolnosci, aczkolwiek wciaz opiscie postacie tak, jak chcecie by byly. Najlepiej w osobnej sekcji, np "Idea".
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Iggy_the_Mad dnia Sob 0:40, 02 Kwi 2011, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
seoz
biega w kółko
Dołączył: 08 Gru 2008
Posty: 1446
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Ciechanów Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 21:09, 01 Kwi 2011 Temat postu: |
|
|
1.. - co do wspólnego celu. Jest to dobra idea, ale mam nadzieję, żę jeśli będzie wprowadzona to ten cel będzie jakiś w cholerę ciężki do osiągnięcia.
2.1 - Czyli wywalić umiejętności a wypisać co i na jakim poziomie potrafi postać? dobrze to interpretuję?
2.3 - magia bez siły woli - to mi się podoba bo siłą woli mi do konceptu postaci nie pasuje. Co do samych atrybutów i tak prawie nigdy nie są brane pod uwagę. A czy wprowadzenie takich elementów jak codzienna higiena nie wprowadzi też wymagania utrzymywania kondycji poprzez ćwiczenia?
3.1 - Czyli postać która się np potrafi genialnie walczyć, a nie potrafi upiec kawałka mięska?
3.2 - Masz na myśl cechę, taki osobisty atut dla każdej postaci? Jakby to określić... Wyznacznik odmienności od reszty? COś takiego?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Iggy_the_Mad
gada z toporami
Dołączył: 19 Kwi 2008
Posty: 2086
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 21:21, 01 Kwi 2011 Temat postu: |
|
|
3.2 Tak.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Iggy_the_Mad
gada z toporami
Dołączył: 19 Kwi 2008
Posty: 2086
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 0:42, 02 Kwi 2011 Temat postu: |
|
|
2.1 oraz 3.1 -- NIE WAŻNE! Po przemyśleniu tego na świeżo, zdecydowałem, iż nie ma sensu. Wciąż postaram się spróbować zdefiniować własny styl tego, jak tolerować zdolności postaci które zna a które nie, lecz będzie to jako mój personalny styl prowadzenia sesji. Tak więc, nie zmieniajcie stylu karty. Aczkolwiek, wciaz opiszcie idee postaci jak najbardziej jak sie da ;]
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Iggy_the_Mad dnia Sob 3:13, 02 Kwi 2011, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Asyrgal
Administracyjne Bóstwo
Dołączył: 15 Kwi 2006
Posty: 3042
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 6 razy Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 10:35, 02 Kwi 2011 Temat postu: |
|
|
Co rozumiesz przez cechę unikalną?
Moja Victoria zna, pasjonuje się, projektuje i robi nowe style związane z modą itp, czy to jest właśnie to, co nazywasz ową unikalną cechą?
EDIT:
Jeszcze jedna sprawa. Nie zapominajmy, że to, co dla jednego jest unikalne, dla drugiego może być przerysowane i wielokrotnie już powielone. Jak będziemy to egzekwować?
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Asyrgal dnia Sob 10:45, 02 Kwi 2011, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Iggy_the_Mad
gada z toporami
Dołączył: 19 Kwi 2008
Posty: 2086
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 15:54, 02 Kwi 2011 Temat postu: |
|
|
Cytat: |
Co rozumiesz przez cechę unikalną?
Moja Victoria zna, pasjonuje się, projektuje i robi nowe style związane z modą itp, czy to jest właśnie to, co nazywasz ową unikalną cechą? |
Nie do konca. Cecha unikalna wywodzila by sie na przyklad z tego. Równie dobrze mogla by wywodzic sie z czegos innego. Cecha charakterystyczna postaci mogloby byc doslownie cokolwiek - poczawszy od mistrzowskiego poslugiwania sie czyms, poprzez posiadanie specjalnego daru, lub bycia np. zaginionym dziedzicem kogostam i posiadania z tego powodu specjalnych przywileji/kontaktów.
Chcé aby cecha charakterystyczna na prawde byla inna dla kazdego gracza, lecz tez aby nie byla ograniczona do jakiegos specyficznego "rodzaju". Mogloby to byc doslownie cokolwiek.
Na przyklad, jezeli bysmy Viktorii nadali ceche bazujac sie na projektowaniu styli zwiazanych z moda, moznaby jej nadac specjalnosc w postaci Mistrzini Kamuflarzu. Znajac wiele styli, oraz bycie w stanie ich wytworzenia, otwiera postaci drzwi do np. wtopienia sie w jakikolwiek tlum. Rownie dobrze mozesz byc znana arystokracji oraz wladcom, poprzez zaprojektowanie styli, ktorych uzywaja i cenia. (...)
Móglbym tak w nieskonczonosc, a jest to tylko jeden przyklad. Cecha charakterystyczna jednak nie musiala by byc w tej postaci. Rownie dobrze moze to byc posiadanie jakiegos magicznego artefaktu (The One Ring!... taki od tak przyklad), ktore z kolei nadaje pewne mozliwowsci.
Moze to byc na przyklad (moje ulubione!) szeroka wiedza lingwistyczna bo postac jest po prostu naturalnie utalentowana. Wbrew pozorom, jak to mowie, issë na túrë - Wiedza jest Mocą.
Byc moze postac jest mistrzem w jakiejs profesji? Moze jest wysmienitym alchemikiem i stworzyla Kamien Alchemiczny? Albo kowalem, który potrafi wykuć magiczny przedmiot*?
Jakakolwiek by to cecha nie była, chcę aby była ona też możliwym punktem zaczepienia dla Mistrza Gry i jego przygody. Być może owe cechy będą kluczem do ruszenia zastałej przygody? Od czasu do czasu gracz powinien zostać doceniony i użyteczny bardziej niż "stoi u boku i patrzy". W koncu po to gramy, nie? Nie tylko po to, aby stawiać czoła przygodom, ale by wykazać wartość swej postaci i pokazać, że w czymś jest ona lepsza ode innych postaci, coś, co nadaje jej... specjalności.
Alas, jak mowie, cecha ta mogla by byc doslownie czymkolwiek. Lecz nie chce, aby kazdy gracz sam sobie to nadawal. Najlepiej jest, aby wynikała ona z opisanej historii, lub nawet lepiej - zdarzeń i historii uzgodnionych pomiędzy Graczem a MG.
Oczywiście, jako iż mamy więcej niż jeden MG, nadanie graczom cech specjalnych może zająć chwilkę czasu. Zakładam, iż jeżeli byśmy wypróbowali owe Cechy, nie zaczną się one od razu ze startem nowych postaci, aczkolwiek w jakims niedlugim czasie od tego momentu.
* - Nie chcę popularyzować magicznych przedmiotów. Te, według mnie, powinny być rzadkie. Pomimo, iż drużynka sama w sobie jest specjalna, nie znaczy to, iż na każdym palcu nosi maiczny pierścień lub każdy włada Szatapem.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Asyrgal
Administracyjne Bóstwo
Dołączył: 15 Kwi 2006
Posty: 3042
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 6 razy Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 16:26, 02 Kwi 2011 Temat postu: |
|
|
No tak...rozumiem. Ale w sumie nie po to "zaczyna się od nowa" by być w czymś mistrzem, tylko żeby rozwijać racjonalnie swoją postać od początku do końca.
Cytat: |
do czasu gracz powinien zostać doceniony i użyteczny bardziej niż "stoi u boku i patrzy". |
Dla tych, którzy czuli niedosyt zwykłych umiejętności/zaklęć, został przecież stworzony system "umiejętności ponadprzeciętnych" na które trzeba sobie zasłużyć a nie mieć je na starcie - myślę, że samodzielne wykazanie się, zapracowanie na tą moc daje lepszą satysfakcję i samo w sobie jest "docenieniem" przez mistrza wysiłków gracza.
Cytat: |
W koncu po to gramy, nie? Nie tylko po to, aby stawiać czoła przygodom, ale by wykazać wartość swej postaci i pokazać, że w czymś jest ona lepsza ode innych postaci, coś, co nadaje jej... specjalności. |
Przeżywanie przygód ma bardzo ważne znaczenie i daje nieporównywalnie wielką frajdę. Fakt, najlepsza zabawa to tworzenie postaci, ale to, co czyni ją specjalną to nie owa cecha unikalna ale jej całokształt. To gracz tworzy ją od początku, do końca i, co najważniejsze, potrafi ją odgrywać do tego stopnia aż sam staje się nią samą.
I nie wiem jak reszta, ale ja nie gram po to by "pokazać, że w czymś jestem lepsza od innych". Gram po to, by móc się do innych dopasować i współpracować - mieć frajdę RAZEM a nie osobno.
Nie chciałabym by w grze nagle zdarzyły się momenty: "A teraz patrzcie, jaki jestem zajebisty! Oto moja cecha unikalna!" w których reszta graczy zostaje nagle przesunięta na margines a cała akcja skupia się tylko na tej jednej osobie.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Asyrgal dnia Sob 16:36, 02 Kwi 2011, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Asyrgal
Administracyjne Bóstwo
Dołączył: 15 Kwi 2006
Posty: 3042
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 6 razy Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Nie 0:25, 03 Kwi 2011 Temat postu: |
|
|
To co udało nam się ustalić:
W sprawie cenników:
Zostało utworzone subforum w dziale Świat gry: Targowisko
W poszczególnych tematach znajdą się listy towarów z ich ceną sugerowaną. Cena ta będzie jedynie punktem zaczepienia dla MG, który w zależności od kraju, jego koniunktury ekonomicznej lub położenia geograficznego może cenę modyfikować.
Ponadto, Seo i Ari mają za zadanie opracowania cennika płac dla trzech utworzonych klas majątkowych, których położenie ekonomiczne jest w miarę takie same:
- niskiej - kupującej tylko najpotrzebniejsze towary, płacącej przeważnie miedziakami i sporadycznie srebrem
- średniej - którą stać na lepsze produkty i odrobinę luksusu, która posługuje się miedzią, srebrem i sporadycznie złotem
- wysokiej - posługującej się złotem i srebrem, mogącej sobie pozwolić na zakup najlepszych towarów.,
Owy cennik płac pozwoli na ustalenie cen produktów.
W sprawie mapy:
Dotychczasowy jeden kontynent został rozszczepiony na 5 oddzielonych od siebie wodami morskimi:
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
Ziemie na zachodzie (western beyond) zostaną nieopisane będzie to miejsce na różne anegdotki i idee Mistrzow Gry, którzy chcą coś dać, ale nie wiedzą gdzie to dać.
Wschodnia część kontynentu na wschodzie będzie niezbadanym obszarem, niedostępnym dla podróżników i niezwykle nieprzyjaznym.
Na chwilę obecną, wiele z dostępnych krain jest jeszcze nie opisana. Po zapełnieniu tej pustki, w przypadku, gdyby ktokolwiek odczuwał twórczy niedosyt. Ziemie na północy i południu zostaną poszerzone lub też zostanie stworzony (odkryty) kolejny kontynent (czyn zajmie się nasz nieoceniony kartograf Tom ^^ )
Mapa nie będzie rysowana w stylu politycznym (bez wyraźnie wytyczonych granic).
Kolejnym postanowieniem było, by klimat rządził się podobnymi zasadami jak w naszym realnym świecie (podobny podział na strefy klimatyczne z uwzględnieniem kontynentalnego lub morskiego a także ekscesy w stylu wpływu prądów morskich lub ukształtowania terenu). Pozwoli nam to uniknąć tworzenia całego systemu klimatycznego co z pewnością byłoby żmudne i nudne.
Kwestia kultur i zwyczajów ludności w poszczególnych krainach będzie zależna tylko i wyłącznie od tworzącego kraj gracza lub graczy, którzy mogą działać w porozumieniu.
Podróż między kontynentami:
Wielkie portale: Na każdym kontynencie znajduje się jeden wielki portal, pozostawiony jeszcze po starożytnych cywilizacjach, służący do przemieszczania się między kontynentami. Jednak by go aktywować należy mieć specjalny indeks - klucz który umożliwia podróż do portalu znajdującego się na innym kontynencie. Ponieważ mamy 5 kontynentów, jest też 5 rodzajów indeksów, których znakomita liczba znajduje się niestety w rękach magnatów. Całą resztę można znaleźć np. w opuszczonych ruinach. Niektórzy nauczyli się nawet je sztucznie wytwarzać aczkolwiek jest to bardzo drogie.
Małe portale: Po dwa lub więcej na każdym kontynencie. Służą do podróży wewnątrz kontynentu ale warunkiem jest wiedza, do którego miejsca podróżnik chce się udać (należy wypowiedzieć nazwę kraju w którym znajduje się docelowy portal).
Istnieje też organizacja (Strażników Przejścia?), która ma na celu strzeżenia portali w celu właściwego ich wykorzystywania, ochrony przed inwazjami a także przed państwami-gospodarzami, które chciałyby je przejąć na wyłączność.
Portal w Malsivirii:
Jako ze Malsiviria to kraina demonów, a jako że demony znają się na portalach, znajduje się tam dodatkowy portal dla ich użytku, z gatunku tych większych.
Ponadto działa on według woli Malsivira. Żeby go aktywować nie trzeba indeksu jeśli jego władca będzie skłonny go otworzyć.
Jednakże osoby dzierżące indeksy będą mogły go powstrzymać.
Powszechnie fakt ten, nie jest znany Astyrianom, przez to na terenie świata działają bojówki Ruchu Zniszczenia Portali Astyriańskich (Rzepa).
Drzewko rozwoju specjalnej cechy:
Po długich dyskusjach dotyczących cechy unikalnej doszliśmy wreszcie do konsensusu.
Z dwóch posiadanych umiejętności (w tym również zaklęć) gracz może wyprowadzić specjalną ścieżkę rozwoju, która kolejny etap będzie osiągała po 10 kolejnych sesjach.
Zakończenie etapu skutkuje nabyciem nowej "unikalnej umiejętności/mocy",nabytej bezpłatnie, wymyślonej przez gracza pod nadzorem mistrzów gry.
Podsumowując: gracz może rozwijać swoją postać przez zakup umiejętności zwykłych, rozwoju ścieżki unikalnej zdolności, oraz ewentualnie nabycia umiejętności ponadprzeciętnej.
Mam nadzieję, że nic nie przekręciłam ani niczego nie pomyliłam. W przeciwnym wypadku krzyczeć!
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Asyrgal dnia Nie 0:31, 03 Kwi 2011, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Ari
Bezmózgi troll
Dołączył: 13 Lut 2011
Posty: 517
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Z kosmosu Płeć: Kobieta
|
Wysłany: Nie 17:05, 03 Kwi 2011 Temat postu: |
|
|
To kiedy zaklepujemy kraje?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Iggy_the_Mad
gada z toporami
Dołączył: 19 Kwi 2008
Posty: 2086
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Nie 17:21, 03 Kwi 2011 Temat postu: |
|
|
Za pare dni opublikuje chyba "polityczna" wersje mapy, bez zadnych symbolicznych (bez gor, bez rzek, gola mapa z plamami oznaczajacymi kraje..)... bo jednak macie racje. Granice trzeba na mapie zaznaczyc, chociazby w celu opisywania panstw..
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Asyrgal
Administracyjne Bóstwo
Dołączył: 15 Kwi 2006
Posty: 3042
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 6 razy Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Nie 22:26, 03 Kwi 2011 Temat postu: |
|
|
Tom, na razie podziel mapę na obszary w miarę równe. Każdy będzie mógł stworzyć jedno wielkie albo kilka mniejszych państw w obrębie obszaru który zaklepie.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Asyrgal
Administracyjne Bóstwo
Dołączył: 15 Kwi 2006
Posty: 3042
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 6 razy Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pon 16:02, 04 Kwi 2011 Temat postu: |
|
|
Trochę myślałam o tych wszystkich umiejętnościach. W szczególności nie dawała mi spokoju wypowiedź Toma z ostatniej soboty:
Cytat: |
Jak dla mnie to w rolu nie maczegos takiego jak Klasa ... Klasa to tylko "dwie startowe umiejetnosci", a potem postac jest tym, w co gracz ja ukreuje |
Nie ma nic bardziej prawdziwszego niż to stwierdzenie. Dlatego pytanie do Was: co z tym zrobić?
Ja osobiście widzę trzy wyjścia:
1. Zostawić tak jak jest...czyli istnienie klas, które nie ma logicznego sensu
2. Usunąć system klasowy
3. Inne propozycje...
Moja propozycja, to zmoderować system klasowy poprzez połączenia go z koncepcją drzewka rozwoju.
Tzn: Każdej klasie, zamiast umiejętności klasowych które dostaje się na starcie, nadać jedną specjalną i jej tylko właściwą, której nie można już kupić. (można też dla jednej klasy obmyślić cały katalog owych cech z którego można wybrać tylko jedną)
Ta umiejętność byłaby korzeniem naszego "drzewka rozwoju" i rozwijałaby się zgodnie z regułą którą ustanowiliśmy.
Np: dla klasy Szaman:
Specjalna umiejętność klasowa: przywoływanie dusz wegetatywnych (np zwierząt, drzew) którą dalej można rozwinąć w przywoływanie dusz ludzkich, dalej duchów które pomogą w walce -> zwierząt ->zombie ->golemów....-> demonów ...->pomniejszych bóstw i tak dalej blah blah blah
Co o tym sądzicie?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Iggy_the_Mad
gada z toporami
Dołączył: 19 Kwi 2008
Posty: 2086
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pon 16:06, 04 Kwi 2011 Temat postu: |
|
|
Wstepnie powiem: Ma sens i warto nad tym pomyslec dluzej.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Asyrgal
Administracyjne Bóstwo
Dołączył: 15 Kwi 2006
Posty: 3042
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 6 razy Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pon 16:17, 04 Kwi 2011 Temat postu: |
|
|
taa...mamy czas do soboty wieczór
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Ravenus
nadęty mag
Dołączył: 05 Lut 2008
Posty: 605
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 1/5 Skąd: Białobrzegi Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pon 16:31, 04 Kwi 2011 Temat postu: |
|
|
Wiecie dla mnie troszkę nie ma ,bo narzucamy w zasadzie graczowi coś w rodzaju jakiegoś stałego schematu, a nie każdy mag, nie każdy szaman jest taki sam.. Więc czy ma sens tworzenie paru setek różnych schematów?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|